Portal da Família
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O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente |
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* Wanderley Wang |
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Enquanto os professores, hoje, reclamam que não conseguem manter a atenção de seus alunos, e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como as crianças de antigamente, os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais atrativos e populares, algumas vezes até de forma extremada. É inegável que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores, e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. Como seria bom se o interesse dos jovens por jogos pudesse ser canalizado para os estudos. Será então que os jogos não poderiam ser instrumentos poderosos para o aprendizado, revolucionando a forma como o ensino é ministrado? A idéia de usar jogos como ferramenta principal de aprendizado continua muito controvertida e, ao mesmo tempo, muito desconhecida. Projetos e estudos sobre o uso de jogos de aprendizagem [PROJ], conduzidos por pesquisadores de instituições respeitadas como Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de Copenhagen e outras, e também de numerosas companhias privadas e laboratórios de pesquisa, estão dando legitimidade ao assunto e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual de "nativos digitais", ou seja, todos aqueles já acostumados com vídeo games, e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas. [GAMEPLAN]. Por outro lado, enquanto cada vez mais crianças jogam vídeo games e jogos em computador e via Internet, as escolas com ensino tradicional enfrentam diversos problemas. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos, cujas vidas estão centradas na tecnologia. De fato, os alunos atuais mudaram de perfil, não só em termos de bagagem de habilidades em ferramentas tecnológicas, que já possuem quando entram nas escolas, mas também em termos de bagagem contextual. Basta observar que grande parte das crianças com 4 ou 5 anos já assistiu a mais de 5 mil horas de televisão, obtendo informações sobre os mais variados assuntos. A maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade, e a forma tradicional de transmissão do conhecimento encontra dificuldades para atingir seus objetivos. Até mesmo aqueles estudantes com altas notas em áreas como física e biologia encontram dificuldade para aplicar seus conhecimentos de sala de aula para resolver problemas práticos da vida real. Da mesma forma como a disseminação do uso de computadores é algo relativamente recente, o uso de jogos na educação também ainda está em seus primórdios, mas já apresenta grandes potencialidades. Uma educação baseada nos jogos de computador pode gerar uma mudança drástica nos mecanismos educacionais, ou, no mínimo, ser um ferramental de grande importância para os educadores. O grande apelo dos jogos de computador é o envolvimento pessoal que os estudantes têm nas tarefas que aparecem nas telas. Além de possibilitar um aprendizado bastante divertido.
Jogos eletrônicos e vídeo games
O termo edutainment (Education + Entertainment), ou Ludoinformação, refere-se à idéia de associar entretenimento a aprendizado. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. Mas o tradicional “edutainment” está baseado em um modelo pedagógico limitado, e não possui as vantagens dos jogos para simular fenômenos, engajar o jogador através da estória, expressar idéias criativamente, ou colaborar com outros jogadores. O uso da tecnologia digital para ensinar não é uma idéia nova. Já nos anos 80, o professor do MIT Seymour Papert, criador da linguagem de programação Logo e autor do livro "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas", vislumbrava os computadores como instrumentos para expandir o aprendizado dos estudantes para além das limitações físicas da sala de aula. Segundo ele, a capacidade de produzir construções matemáticas seria vastamente expandida através do uso dos computadores. Até hoje, muitas escolas adotam o Logo como ferramenta de apoio. Nos últimos vinte e cinco anos os jogos por computador cresceram até se tornar um mercado multi-bilionário. Nos últimos cinco anos, o entretenimento digital interativo – computadores e vídeo games – avançaram a passos largos no desenvolvimento de mundos virtuais, estórias interativas, comunidades de jogadores de jogos on-line, e temas abrangendo uma vasta quantidade de experiências humanas. Além dos jogos de vídeo games e jogos instalados no próprio computador, jogos on-line, via Internet, atraem milhares de jogadores, muitos dos quais pagam mensalidades e anuidades para ter acesso ao jogo. São os chamados MMOG (Massive Multiplayer Online Game, também chamados de MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Games), um tipo de jogo que permite que centenas ou até mesmo milhares de jogadores joguem simultaneamente, interagindo dentro do mundo criado pelo jogo. Exemplos desse tipo de jogo são Ragnarök (200 mil usuários ativos nos servidores brasileiros), Tíbia, World of Warcraft, Priston Tale (80 mil usuários) e Sphere.
Utilização dos jogos na educaçãoEm muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador, provêem aos jogadores um feedback claro e imediato, e dá aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores. O Dr. Henry Jenkins, especialista em jogos de aprendizado e diretor do departamento do MIT sobre Estudos de Mídia Comparativa, identifica várias maneiras como os jogos podem promover o aprendizado: Eles possuem a habilidade de criar um contexto social entre os jogadores, podem acomodar uma variedade de modalidades de aprendizado, favorece um maior engajamento da criança através da imersão, e encoraja os estudantes a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso, um conceito ue pode ser visto como uma antítese direta dos atuais modelos educacionais baseados em testes de avaliação. James Paul Gee, autor de “O que os vídeo games podem nos ensinar sobre o aprendizado e a capacidade de ler e escrever” diz que o aprender biologia deveria ser como “jogar o jogo” da biologia, ou seja, aprender a pensar, agir e avaliar como um biólogo. Gee argumenta que o aprendizado apoiado pelos jogos de computador pode trocar o modelo tradicional de ensino – onde os professores falam e os estudantes tomam nota – por jogos nos quais os estudantes são consumidores ativos e engajados em simulações que literalmente permitem que eles interajam e manipulem mundos virtuais. Um dos projetos pioneiros neste campo é o "Education Arcade", uma junção entre o projeto Games-to-Teach da Microsoft e o Departamento de Estudos de Mídia Comparativa do MIT, que trabalham com escolas de Boston para avaliar a efetividade do uso dos games no aprendizado. Blecaute eletromagnético, Mistério no Museu, Supercharged!, e Revolution estão entre os 15 vídeo games interativos desenvolvidos pelo projeto para apoiar o ensino de física e engenharia ambiental. Jogos de computador podem criar ambientes e mundos que de outra forma seriam inacessíveis aos estudantes. Esta é a raiz de alguns dos recentes softwares de jogos, como Oregon Trail (The Learning Company), DynoPark Tycoon (MECC) e Sim (Máxis), os quais desafiam os jogadores com uma grande quantidade de variáveis e decisões a serem tomadas para resolver problemas do mundo real [GAMEPLAN]. Os resultados de um estudo feito no Reino Unido, em 2001, mostram que o uso de entretenimento interativo, através de jogos, desenvolve nos alunos maiores habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico. Os resultados também sugerem que os jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durantes os exercícios em classe quanto quando usado apenas para diversão [GAMELEARNING]. Entretanto, David Buckingham, um dos autores do relatório, sugere cautela ao promover entretenimento educacional interativo. Pode parecer que a estratégia está baseada na idéia de que o aprendizado é um trabalho difícil e de que jogar um jogo é fácil. As evidências de que este tipo de aprendizado irá motivar todos os estudantes é questionável. De fato, fatores como o sexo dos alunos e o conhecimento tecnológico prévio confundem a questão. Além disso, historicamente os jogos atraem mais estudantes do sexo masculino do que os de sexo feminino, embora jogos recentes como o The Sims tenha conseguido atrair ambas as audiências, devido a sua riqueza de estória, personagens diversos e mais oportunidades para criatividade. Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre estudantes e mesmo entre educadores, muitas barreiras bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola. Três pilares são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: educadores preparados, estrutura escolar e planejamento adequados, e boa variedade e qualidade de jogos à disposição. Sem esses pilares, a experiência educacional com o uso de jogos pode gerar resultados frustrantes. Um estudo feito em 2002, no Centro Geórgia Tech, usando o AquaMoose 3D, um software com um ambiente gráfico desenhado para apoiar a livre exploração de conceitos matemáticas em 3 dimensões, apresentou resultados desapontadores. Entre os fatores de insucesso estavam o conflito com o tradicional e inflexível horário das aulas e dificuldades para se reservar os computadores dos laboratórios para as sucessivas sessões de treinamento necessárias para o estudo. Eles também apontaram que as expectativas dos estudantes de software excedeu o que o software não-comercial AquaMoose oferecia, um problema da questão da qualidade dos recursos de software, ampliado em função dos softwares que os estudantes possuíam em casa [GAMEPLAN]. Um resultado adicional foi que os jogos provocaram um engajamento e motivação dos alunos abaixo do esperado. Eles descobriram que uma pequena parte das pessoas sente uma misteriosa dificuldade para pensar neste tipo de ambiente. Uma co-autora do estudo aponta para a tendência de se querer usar uma mesma ferramenta para todos os tipos de problemas e a falta de definições claras sobre o que era almejado pelo jogo, notando que há tantos jogos disponíveis na Internet quanto os gostos dos jogadores. Por exemplo, o jogo de simulação de golfe que o seu marido gosta não a motivava tanto quanto os jogos de quebra-cabeças. Além disso, uma vez que um jogo torna-se uma atividade mandatória da escola, ele pode rapidamente perder seu poder de divertimento e se tornar apenas mais uma tarefa. Por isso, ela sugere, os jogos podem ser melhor aceitos em casa após as atividades escolares, pois estariam livre das regras de avaliação do modelo escolar. Qualidade e variedade dos jogosComo qualquer ferramental, os educadores precisam ter à sua disposição jogos com qualidade e boa variedade. Neste caso, qualidade não só em termos de design (cores, animações, sons), mas também em termos de enredo, criatividade, situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores. Normalmente, a maioria dos jogos usados em salas de aula é simplista, baseado em questionários interativos e brincadeiras de testes que, explicitamente, buscam apoiar o currículo escolar. Softwares que foram desenvolvidos para audiências amplas são, normalmente, medíocres em termos de objetivos educacionais. Nestes casos, o aprendizado fica desconectado da diversão, e os estudantes rapidamente aprendem como enganar o sistema. "O que me preocupa é que não há muito cuidado no desenvolvimento, os jogos são criados apenas com preocupações técnicas, mas não há adaptação para as faixas etárias. É preciso estudar as relações de cores, tamanhos e muito mais. Um jogo com uma tela infestada com muitos objetos, só faz com que a criança se aborreça", diz o professor Paulo Vasconcelos, da Universidade Anhembi Morumbi [UNIVERSIA]. Mas há bons exemplos. O Sonica Spanish, jogo para aprendizado de espanhol e cultura espanhola, autorizado pelo Departamento de Educação e Arte da Inglaterra, é um dos produtos que encorajam os estudantes a aprender enquanto jogam jogos, cantam e dançam [GAMELEARNING]. Bill MacKenty, um professor de tecnologia do Edgartown School, utiliza jogos de prateleira em virtude de suas características divertidas. Entre seus jogos favoritos estão Civilization III, Sim City 4 e Microsoft Age of Empires. A variedade de regras incluídas nestes jogos, ele diz, significa que há alguma coisa interessante para todo mundo. Por exemplo, os jogadores podem fazer explorações, podem adotar uma postura militar, podem optar por uma civilização diplomática, ou concentrar-se nos avanços industriais e científicos. Em jogos baseados em história, como Civilization III, jogadores comercializam recursos, praticam diplomacia e promovem guerras [GAMEPLAN]. Apesar do crescimento das pesquisas com a sintetização de sons, avanços na tecnologia, e o aparecimento de novas teorias de aprendizado apoiando a regra chave de atividades cognitivas para o aprendizado, integrar jogos na escola continua sendo uma árdua batalha, e por muitas das mesmas razões do passado. Um poderoso argumento para o uso de vídeo games nas escolas como um conceito cujo tempo chegou pode ser encontrado numa publicação de 2004, “Vídeo Games and the Future of Learning”, de David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson, e James P. Gee da Universidade de Wisconsin-Madison e da Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory. Nele, os autores pintam um quadro atrativo para os vídeo games de hoje, cada vez mais bem desenhados, por tornarem realidade a precoce visão de Papert: um ambiente no qual a habilidade do comprometimento e do pensamento bem ordenado são combinados em um desafiante cenário centrado no aluno. Os autores mostram que “os computadores já estão mudando a maneira como nós aprendemos – e se você quer entender como, olhe para os vídeos games porque eles criam novos mundos sociais e culturais, mundos que ajudam as pessoas a aprenderam através do pensamento integrado, interação social, e tecnologia, tudo a serviço de fazer coisas que eles desejam” [GAMEPLAN]. A chave para realizar esta promessa de os vídeos games proverem uma profunda experiência de aprendizado, dizem os autores, é a noção de que ele deve ser “epistêmico”. Jogos epistêmicos envolvem os estudantes em comunidades e situações práticas que oferecem uma estrutura a que os autores chamam de “a gramática da cultura: o modo de pensar e agir que as pessoas aprendem quando eles se tornam parte da cultura”. Um exemplo é o jogo Madison 2200, que ensina os estudantes sobre ecologia e planejamento urbano através da meta de reprojetar um shopping center. O mesmo princípio pode ser aplicado aos jogos através de uma análise das profissões de médico, economista e outras [GAMEPLAN].
Educadores preparadosUm ponto de consenso sobre jogos na escola é a necessidade de ter a orientação de um professor bem treinado. O fato de que a maioria dos educadores não joga vídeo games, mas os estudantes sim, é a fonte de uma grande desconexão. O aprendizado dos jogos entre os professores é baixo, e introduzir um novo produto neste meio requer um extensivo planejamento. Além disso, trazer os jogos para a classe de aula tem implicações sobre o modelo tradicional de ensino. Gee avisa que o uso de jogos na classe de aula só pode ter sucesso “quando o currículo no qual o jogo é construído é bom”. “Permitir que os jogadores usufruam de bons treinamentos, mas sem um guia, muitas vezes dispara a propensão humana para buscar padrões e generalizações criativas que nem sempre são verdadeiras". Os jogadores devem ser guiados e apoiados na construção do conhecimento no ambiente virtual dos jogos [GAMEPLAN]. Na obra “Failure to Connect: How Computers Affect Our Children's Minds-For Better or Worse”, a psicóloga educacional Jane Healy diz que os estudantes “precisam ser supervisionados por um adulto que entenda de aprendizado e de jogos, e possa encorajá-los a refletir sobre o que eles estão fazendo”, disse ela. Isto requer “mais tempo e energia do professor do que o que seria necessário para ensinar uma lição padrão”. MacKenty concorda. “Eu detestaria ver uma classe cheia de estudantes jogando um jogo de computador, com um professor sentado no fundo, navegando pela Internet”, disse. Uma das barreiras para o bom uso de jogos na educação é o limite de tempo das salas de aula. Jogos não se encaixam convenientemente em um típico intervalo de 20 ou 30 minutos destinado para a maioria das atividades, além do que muitos jogos apresentam limitadas opções para salvamento que permitam uma continuidade posteriormente. Deficiências nas opções de gerenciamento, como relatórios de progresso e mecanismos de avaliação, dificultam o acompanhamento dos alunos. O costume atual de se ter uma uniformização dos testes de avaliação também dificulta a abordagem do uso de jogos de aprendizagem. César Nunes, coordenador do projeto Laboratório Didático Virtual na Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, diz que a escola deve se preparar para o novo tipo de aluno que existe atualmente, e que diante do desaparecimento de algumas profissões, a escola precisa saber lidar com a valorização da criatividade, tanto do aluno quanto do ambiente, e do produto do processo de ensino-aprendizagem. Para isso, é necessário refletir sobre como é a “escola” em termos de valorização das pessoas criativas e qual o espaço para a geração de produtos criativos, e que haja ferramentas para expressão e teste das idéias.
Jogar ou criar jogos?Uma outra opção onde os jogos eletrônicos podem ajudar na educação é a de os professores, ou mesmo os alunos, criarem seus próprios jogos. Embora a primeira vista esta idéia soe estranha, já existem ferramentas de software que permitem a criação de jogos sem a necessidade de se escrever uma única linha de código. Mark Overmars, professor do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Utrecht, na Holanda, e autor do artigo “Learning object-oriented design by creating games”, criou e distribui gratuitamente o software Game Maker, que permite, de maneira relativamente fácil, criar jogos 3D (três dimensões) com imagens de fundo, gráficos animados, música e efeitos sonoros (há versão do manual em português) [OVERMARS05]. Gayle Britt, uma educadora da Califórnia que ganhou o prêmio de professora de tecnologia do ano em 2001 (EUA), utiliza o software Stagecast Creator em sala de aula, permitindo aos alunos criar jogos 2D (duas dimensões) e simulações interativas de matemática, leitura, ciências e outros assuntos. Segundo ela, o software pode ser usado em qualquer matéria, em qualquer série escolar, tanto por meninos quanto meninas permitindo uma grande variedade de estilos. As crianças aprendem construindo coisas. Os estudantes se beneficiam criando e modificando simulações, visualizações, estórias e jogos. Adquirem a habilidade de montar pensamentos bem ordenados, se engajam mais no processo de aprendizado, e com isso desenvolvem um entendimento da matéria mais aprofundado. Além disso, podem testar conceitos, criar simulações para mostrar seu entendimento do assunto, e explorar o que irá acontecer sobre diferentes condições – coisas que dificilmente seriam possíveis com outros tipos de multimídia. E, é claro, aprendem os conceitos básicos da programação de computadores. Segundo Overmars, a criação de jogos educativos com estas ferramentas passa a ser uma atividade recreativa. Crianças com menos de 8 anos de idade já conseguem adquirir as noções básicas da programação, assim como pessoas com mais de 80 anos encontram na criação de jogos um novo hobby, ou, muitas vezes, uma nova profissão [OVERMARS04]. Na Holanda até já existe uma competição anual entre estudantes que usam o Game Maker para criar jogos educativos. Uma motivação a mais é que, em geral, essas ferramentas permitem que os jogos construídos sejam distribuídos sem custo. Assim, tanto os alunos quanto os professores podem compartilhar com os outros os jogos que construíram.
Desenvolvimento de jogos educativos – Iniciativas e possibilidades
As brincadeiras ajudam as crianças a desenvolverem o raciocínio lógico e a coordenação motora. Essa idéia é hoje cada vez mais compartilhada por educadores e pais. Dados da Associação Brasileira de Brinquedos Educativos (Abine) confirmam o crescimento dessa preocupação entre os pais em dar aos filhos esse tipo de produto. Atualmente, entre 15% e 20% desse mercado é formado pelos brinquedos educativos (Dezembro de 2004). Entre os sinais de que usar jogos na escola é um conceito que está alcançando seu ponto mais alto é o fato de que as empresas comerciais agora vêem isto como uma idéia que merece investimento. Um exemplo disso é a empresa de desenvolvimento de software Tabula Digita, que apresentou em junho de 2005, na National Education Computing Conference, uma prévia do programa matemático Dimenxian. Com boa elaboração e pesquisa, a empresa está fazendo este projeto baseado na pedagogia instrucional com sons, teoria do aprendizado e novas teorias, tal como a idéia de inteligência múltipla proposta por Howard Gardner e Marc Prensky, pesquisadores e autores do “Digital Game-Based Learning”. Entre as estatísticas relevantes: jogadores de 21 anos de idade jogam, em média, 10 mil horas de vídeo games [GAMEPLAN]. Existem alguns passos para resolver os problemas dos títulos educativos. Diversas aplicações foram introduzidas em escolas britânicas, nas quais os estudantes usam a tecnologia de localização global por satélite (GPS) para aprender sobre os desafios ecológicos e naturais que se apresentam à vida animal, em um ambiente virtual. Os princípios de aprendizado existentes em bons jogos poderão ser utilizados no futuro para melhorar o ensino de matérias como ciências, estudos sociais e matemática. Malone (1981) oferece várias sugestões para proporcionar desafio e curiosidade num jogo educativo:
Atualmente, pelos menos 20 ou 30 universidades americanas oferecem cursos sobre design de jogos, o que pode contribuir para facilitar o aparecimento de novos jogos educativos. No Brasil, a universidade Anhembi Morumbi (São Paulo) disponibiliza o curso de graduação de Design e Planejamento de Games, de quatro anos, a PUC-RJ tem o Curso de Extensão em Desenvolvimento e Design de Jogos 3D, e a Unicenp-PR possui uma Pós-Graduação em Desenvolvimento de jogos para Computadores.
Jogos de aprendizado em dispositivos móveisO uso de jogos educativos não se restringe apenas aos computadores tradicionais. É cada vez mais comum o uso de dispositivos móveis que possuem capacidade de computação, tais como os palmtops e mesmo telefones celulares. O Gameboy, da Nintendo, por exemplo, é um tipo de vídeo game portátil utilizado por muitas crianças. O uso de dispositivos eletrônicos portáteis, como os computadores de mão, em escolas, é um conceito relativamente novo. O fato de serem portáteis permite que as crianças os utilizem em diversas atividades, mesmo no quarto de dormir ou na casa do colega, não mais ficando restritas ao uso de computadores apenas nas salas de aulas, laboratórios ou escritório. Essa mobilidade abre novas possibilidades de colaboração dentro de um grupo, além de serem mais baratos em relação aos computadores tradicionais. Um exemplo muito interessante é o Geney, projeto que concebeu um jogo para Palm, um computador de mão, cujo objetivo é ajudar as crianças a explorarem conceitos de genética, como o de genes recessivos e dominantes. Foi desenhado para ser jogado por uma classe inteira de estudantes, colaborando uns com os outros, utilizando vários computadores Palm. Em cada um desses dispositivos é simulado um viveiro de peixes, com diversas características genéticas, e o objetivo é que cada aluno troque peixes com os outros alunos, buscando cruzamentos que produzam peixes com determinadas características [GENEY].
Objetos de AprendizagemA qualidade do jogo educativo também deve ser vinculada à qualidade do conteúdo educativo a ser inserido no jogo, e à contextualização desse conteúdo. Nesse sentido, uma iniciativa que pode ajudar os construtores de jogos é o uso dos chamados Objetos de aprendizagem. Também conhecidos como LOs (do inglês, Learning Objects), são quaisquer recursos digitais que possam ser reutilizados e ajudem na aprendizagem (Wiley). Os objetos de aprendizagem permitem a construção de contextos digitais para os conteúdos que serão explorados. Esses contextos fazem uso de uma série de recursos multimídia, tais como música, desenhos, gráficos, simulações, jogos etc. A contextualização permite aos alunos traçar mais facilmente uma relação entre determinado conteúdo e suas aplicações práticas e enxergar a interdependência das várias disciplinas. Tal como em um lego, em teoria qualquer peça pode ser combinada com qualquer outra. O Laboratório Didático Virtual da USP disponibiliza simulações de física e química feitas a partir de roteiros de alunos do ensino médio das escolas da rede pública. Embora os objetos de aprendizagem não se encaixem perfeitamente num roteiro de um jogo educativo, uma possibilidade é a de os construtores de jogos poderem aproveitar as idéias disponibilizadas nos repositórios de LOs.
Mercado de games no BrasilHá razoável oferta de títulos nos supermercados brasileiros. Entre as grandes produtoras, além da Divertire, a Positivo Informática, concentra seus esforços também em distribuição de produtos localizados (traduzidos), como a série Disney. A AnaSoft disponibiliza uma grande variedade de títulos, abrangendo diversas idades e conteúdos. E empresas de outras áreas da educação, como a rede de colégios Objetivo, estão cada vez mais investindo em jogos eletrônicos. A Educação a Distância (EAD) é um grande motivador do crescimento dos jogos de aprendizagem. A adoção dos jogos em EAD caminha paralela à adoção de tecnologia no ensino. Para Tizuko Morchida Kishimoto, coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, "todo processo de inovação requer tempo de crítica e de amadurecimento para que os suportes de ensino sejam incorporados aos existentes". Outras utilizações benéficas dos jogos eletrônicos Diversas pesquisas apontam que jogos eletrônicos também podem ajudar na educação de crianças com problemas cognitivos. Estudos recentes sugerem que vídeo games que propiciam estímulos visuais e rítmicos, tais como o jogo Dance Dance Revolution, disponível para Sony PlayStation II e Microsoft Xbox, podem melhorar a leitura, a concentração e a memória em crianças portadoras do Transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (TDAH, ou ADHD, na sigla em inglês). Resultados como esses sugerem que podem ser encontradas soluções que minimizem a quantidade de medicação aplicada a essas crianças [PHYS05]. Jogos como o “Dance Dance Revolution” e “Pump It Up” também são utilizados para combater a obesidade infantil. Não especificamente com jogos, mas aproveitando os recursos que os softwares educativos oferecem, há trabalhos que apresentaram bons resultados utilizando computadores com crianças portadoras de diversos tipos de deficiência, principalmente a mental, como os desenvolvidos pelo médico argentino Antonio Battro. O Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da UFRGS, coordenado pela Professora Dra. Lea Fagundes, desenvolve pesquisas sobre as causas da repetência escolar. “Essa pesquisa comprovou que o problema não era a criança, mas o sistema de ensino. O cérebro humano é complexo, dinâmico, trabalha com links, abrindo janelas, enquanto que o ensino tradicional é seqüencial”, afirma Lea [SUNNET44]. Não só as crianças podem usufruir dos benefícios dos vídeo games. Michael Merzenich, um neurocientista da Universidade da Califórnia, fundou a Posit Science que desenvolveu um software comercial de treinamento, que ajuda os idosos a melhorar sua capacidade de memória e cognição, com diversos níveis e desafios [BRAIN05].
Há jogos e jogos - Cuidados que se deve ter com jogos eletrônicosO uso de jogos nas escolas, selecionados e adequados quanto ao conteúdo, feito com planejamento e acompanhamento de educadores especializados traz bons resultados. A utilização de jogos eletrônicos em casa, fora do horário escolar, pode ser uma possibilidade educativa para os professores e pais, além de ser uma oportunidade de lazer para a criança. Mas isso não significa que o uso indiscriminado de jogos eletrônicos seja uma coisa boa. Primeiramente, porque há diversos tipos de jogos, e nem sempre o gosto da criança recai em jogos educativos. Muitos jogos possuem conteúdo duvidoso, violento ou transmitem contra-valores. Ainda, como qualquer jogo, os eletrônicos podem provocar o vício em pessoas mais vulneráveis (não só crianças), e tudo o que é em excesso pode provocar problemas. E, por fim, o apelo do mundo virtual pode gerar uma desconexão com o mundo real. Vários estudos sugerem que jogar ou observar jogos violentos afetam as crianças pequenas com o aumento dos níveis de comportamento agressivo – ao menos no curto prazo (Griffiths 1991b). E fortes evidências indicam que crianças que usam jogos com conteúdo agressivo exibem significativamente maior comportamento agressivo que aquelas que jogam jogos não agressivos. Outros estudos provêem subsídios para o argumento de que jogos de computador são potencialmente viciantes (Anderson and Ford, 1986). [RDS72] Entre os efeitos negativos que podem surgir como conseqüências do uso de jogos eletrônicos com conteúdo agressivo, destacam-se: aumento de comportamento agressivo, baixa auto-estima, desejo compulsivo (vício), tendência a prática de crimes como furto, agitação, introversão e também obesidade infantil. Além da falta de pesquisas que avaliem os efeitos dos jogos eletrônicos nas crianças, a longo prazo, também é conhecido que os efeitos podem variar de criança para criança, conforme sua personalidade, idade, sexo e fatores culturais específicos, e conforme o tipo de jogo utilizado. Esses fatores tornam os estudos ainda inconclusivos em sua totalidade, visto que, conforme o tipo de jogo e outros padrões de uso, pode-se conseguir resultados positivos na utilização dos jogos, tais como relaxamento, aumento da auto-estima, melhor coordenação motora, educação, reabilitação e aumento da sociabilidade. Mas, os efeitos nocivos proporcionados pelas novas tecnologias tem aparecido com maior freqüência. Como noticiado em recente programa jornalístico de TV [FANTASTICO05], em Pequim, China, uma ala inteira de um hospital abriga a primeira clínica chinesa para tratar viciados em Internet, onde estão internados 20 pacientes com idade entre 13 e 22 anos. A maioria chegou ali depois de abandonar os estudos, e sofre de insônia, depressão, pânico e agressividade. Eles têm, também, dores nas costas e inflamações nos nervos do pulso, de tanto ficar diante do computador. O médico Ran Tao desenvolveu um tratamento baseado na experiência com alcoólatras e dependentes de drogas. “Como uma droga, o jogo provoca sensações de euforia, de prazer, e cria um hábito, fazem o cérebro buscar sempre repetir a experiência”. No tratamento, utilizam também choques elétricos em pontos da acupuntura, e antidepressivos com remédios herbais chineses. Os médicos passam horas conversando com os pais e com os jovens para explicar que, por mais que eles vençam, eles sempre perdem. Por sugestão da clínica, o governo chinês, que já tem uma imensa rede de filtros na internet e 50 mil censores procurando material com fins políticos, vai passar a controlar também o tempo de acesso aos jogos on-line. Depois de três horas de jogo, a conexão vai ser cortada. Casos foram relatados em que pessoas morreram após ficar mais de 48 horas jogando em frente ao computador. Recente reportagem sobre a educação na Coréia do Sul (Revista VEJA, Edição 1892, 16 de fevereiro de 2005) mostra que a febre da juventude coreana são duelos nos jogos de computador. A competição é ainda mais estimulada, evidentemente, no ambiente escolar. Tal é a popularidade desses jogos que uma partida entre os melhores do ranking mundial leva aos estádios coreanos 100 000 pessoas, mais gente do que um clássico do futebol brasileiro. Uma das especialidades no ensino superior coreano é criação de games para Internet Depois dos estudos, na última década os games viraram a atividade que mais absorve o tempo desses jovens: em média duas horas noturnas, segundo mostra o levantamento. O lugar mais popular para a jogatina são as lan houses, uma invenção coreana – casas comerciais especializadas em jogos por computador, onde as pessoas pagam para usar, que ficam cheias de gente madrugada adentro. O frenesi em torno desses jogos fez surgir na Coréia uma geração de viciados em games: 10% dos jovens, segundo dados da Universidade Yonsei. Existem já mais de 1.000 clínicas cuja especialidade é tratar a obsessão dos garotos pelos jogos. Instituições de saúde, e grupos como “Jogadores Anônimos”, no estilo do “Alcólatras Anônimos”, já tratam diversos casos de jovens dependentes de jogos eletrônicos nas lan houses . Como ainda não tem definição clínica própria, a cyber-addiction (ou vício em computador) é tratada como um tipo de transtorno de controle do impulso. No Brasil, as lan houses existem desde 1998, mas poucas cidades, dentre elas São Paulo e Rio de Janeiro, definiram parâmetros para seu funcionamento. Começam a aparecer os projetos de lei para regular o funcionamento dessas casas, que prevêem, por exemplo, que as lan houses tenham iluminação natural, e não fiquem concentradas em ambientes escuros, parecidos com cassinos, proíbem a venda de bebidas alcoólicas e cigarros para menores de 18 anos, restringem o horário de acesso e a quantidade de horas ininterruptas de jogo. Mas, independentemente das leis, a família, em especial os pais, devem ser os primeiros a impor restrições. No Japão já são registrados diversos casos de alienação social, onde o filho passa o dia trancado em seu quarto, rodeado de todos os acessórios tecnológicos disponíveis, como computador, TV, aparelho de som, vídeo game. Inclusive comem no quarto, com a comida que os pais deixam na porta do quarto. Segundo os especialistas em orientação familiar, após 2 gerações de famílias com filho único, não existem mais primos, tios ou muitos membros da família para se conviver, o que, aliado ao mundo virtual tecnológico, gera uma grave tendência ao isolacionismo (I Congresso para o Desenvolvimento da Família, São Paulo, 2004). Como no filme Matrix, onde as pessoas, logo ao nascer, ficam hibernando ligadas à máquinas, e “vivem” apenas através de sonhos, as pessoas viciadas na Internet desaprendem a conviver no mundo real para “viver” apenas no mundo virtual. Recomendação para os pais:
Já há uma vasta gama de softwares de jogos educativos à disposição no mercado, os quais têm sido utilizados tanto pelos pais, em casa, quanto por algumas escolas em seus laboratórios. Iniciativas escolares de uso de softwares de simulação em sala de aula, como apoio ao conteúdo ensinado pelos professores, também estão se tornando uma prática bem difundida. Entretanto, o uso sistemático de jogos de computador como sendo a principal ferramenta de ensino ainda é algo incipiente. A maioria dos jogos educativos aborda apenas pequenas partes do conteúdo curricular escolar e atuam mais como forma de treinamento prático sobre o que foi previamente aprendido com o professor. Mas, como foi visto, estudos e projetos sérios sobre o assunto estão em andamento, com resultados concretos de sucesso, liderados por especialistas de instituições acadêmicas muito respeitadas, e que contam com o apoio de grandes e muitas empresas de software, que apostam neste mercado como sendo muito promissor. O potencial desses softwares permite atingir objetivos educacionais que seriam inacessíveis pelos métodos tradicionais. Novas ferramentas educacionais e novas tecnologias à disposição dos educadores, e das empresas interessadas nesse mercado, prometem facilitar a criação de novos títulos de jogos educativos, com conteúdo mais consistente e abrangente. Abrem-se novos mercados para especialistas que, além do conhecimento da matéria, precisam integrar novas formas de didática, conhecimentos de design, psicologia, técnicas de roteiro, além dos recursos multimídia à disposição. Vislumbra-se, ainda que distante, mas não impossível, uma sala de aula com ensino personalizado, onde o professor, para se adequar ao perfil individual de 20, 30 ou 40 alunos distintos, poderá usar quantos jogos precisar sobre o mesmo assunto, conforme as características de idade, sexo e personalidade de seus alunos. Jogos esses que instruirão os alunos de forma epistêmica, onde se aprende não só na teoria, mas também pondo em prática o conhecimento adquirido, num ambiente multidisciplinar, e com margem para se errar sem medo e para desenvolver a criatividade. E, o melhor de tudo, de forma divertida. Longe de ser substituído, a figura do professor-educador será cada vez mais importante para guiar os alunos em um ambiente onde o ensino não será mais feito de forma tão seqüencial. Principalmente para que os alunos não percam o foco, e não fiquem com um aprendizado fragmentado em meio a tanta informação. A Educação é uma ciência, e educar bem é uma arte. O simples uso de novas ferramentas não significa necessariamente que se conseguirá evitar as falhas comuns no ensino dos conteúdos educativos, pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos. Também está muito distante imaginar que um jogo educativo atraia e motive um público comparável ao dos jogos comerciais atuais, mas as possibilidades estão abertas. Obviamente, o objetivo do edutainment, uma educação associada à diversão, não é conseguida somente através dos jogos eletrônicos, podendo ser atingida por um educador bem qualificado. Mas os recursos multimídia, em especial os jogos e softwares educativos, podem ser de grande auxílio. Para além de uma visão preconceituosa, da mesma forma como podem trazer efeitos negativos, o uso de jogos eletrônicos pode trazer resultados positivos ao desenvolvimento das crianças, desde que bem escolhidos e utilizados com critério e moderação. Aproveite. Há jogos muito divertidos.
* Wanderley Wang – Trabalha com Tecnologia da Informação há mais de 25 anos, é formado em Licenciatura de Matemática pela USP, e é Mestre em Engenharia da Computação - Engenharia de Software pelo IPT (Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de São Paulo). O presente artigo é resumo de trabalho apresentado no curso de Mestrado em Engenharia da Computação do IPT, em Novembro/2005. Para ver o texto completo (em PDF), clique aqui. Publicado no Portal da Família em 26/08/2006.
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