51 - DANÇA DE COSTAS
1. MATERIAIS: música com marcação rítmica.
2. INSTRUÇÕES:
a. formam-se duplas, e estas juntam-se pelas costas;
b. com a introdução da música, cada dupla deverá dançar de acordo com o ritmo, sendo que um deles comandará o movimento e o outro acompanhará;
c. após um determinado tempo, inverte-se o comando;
d. cada um deverá criar movimentos diferentes, da forma que quiser;
e. trocar as duplas e repetir o processo;
f. comentários.
52 - CABO DE GUERRA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deverá disputar um cabo de guerra com uma pessoa imaginária à sua frente;
b. o Diretor fornecerá consignas para o papel da pessoa imaginária, que deverá ser complementada pelo participante. Ex.: pessoa muito forte, fraca, agressiva etc.;
c. formar duplas e repetir o procedimento. Após um determinado tempo, aumentar o número de participantes (trios, quartetos etc) até formar dois subgrupos distintos;
d. comentários.
53 - JOGO DA MÍMICA (Telefone sem fio)
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. pede-se que um participante fique na sala, enquanto todos se retiram;
b. o Ego – Auxiliar faz uma mímica a essa pessoa, que deve observar atentamente, pois seu objetivo é reproduzi-la à pessoa seguinte. Além disso, deve tentar descobrir o que está sendo passado;
c. pode-se movimentar, desde que não atrapalhe quem está fazendo a mímica, e sem verbalização;
d. as regras são dadas para cada participante que entra-se e repete o processo até o último, que deverá fazer a mímica para o grupo;
e. comentários gerais sobre o que cada um recebeu e produziu e, no final, o Ego – Auxiliar reproduzirá a mímica original para o grupo.
Nota: O Ego – Auxiliar deverá estar treinando para a mímica, pois deve repeti-la com precisão, no final do jogo (ex.: dar banho num elefante, construção de uma parede, plantar hortaliças etc.).
54 - JOGO DE EQUILÍBRIO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente;
b. devem juntar os pés (ponta com ponta) e dar as mãos (um segura no pulso do outro);
c. devem afastar-se gradualmente, sem perder o equilíbrio ou cair;
d. procurar relaxar o corpo ao máximo, criando uma unidade de equilíbrio. A partir daí, podem criar movimentos, mantendo-se unidos;
e. inverter os papéis com todos;
f. comentários.
55 - JOGO DA CAIXINHA
1. MATERIAIS: uma caixinha de papelão com tampa (com um objeto ou não)
2. INSTRUÇÕES
a. o Diretor explica que mostrará uma caixinha (um a um) e cada participante deverá ver o que contém e “traduzir” através de mímica, para o grupo;
b. repete-se o mesmo procedimento para cada pessoa;
c. comentários sobre a experiência.
Nota: pode-se introduzir o material, de preferência abstrato.
56 - JOGO DAS CANETAS
1. MATERIAIS: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si), uma mesinha.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor explica aos participantes que vai “escrever” números de zero a dez com as cinco canetas sobre a mesinha. Compete ao grupo descobrir como está sendo feito;
b. à média que cada um for descobrindo, comenta com o Diretor sem que os demais ouçam, a fim de não “contaminar” o jogo, podendo colaborar indiretamente;
Nota: Distribuir as canetas sobre a mesinha utilizando-se quaisquer formas (geométricas, assimétricas ou não), desde que não repetitivas. O segredo estará nos dedos da mão, ou seja, é o número de dedos sobre a mesa (0 a 10) que irá determinar. Ex.: Se o Diretor puser três dedos sobre a mesa, independente da distribuição das canetas, o número será três. Esse é um jogo que deve ser muito bem treinado pelo Diretor devendo estar em campo e relaxado, a fim de obter resultados eficazes;
c. durante o jogo pode-se incluir “dicas” ao grupo (ex.: não é um jogo de inteligência, não usa raciocínio, lógica ou pensamento; olhar o todo; o Diretor faz parte deste todo etc.), levando-os a perceber o “segredo”;
d. comentário sobre a experiência, principalmente as emoções.
Nota: Este jogo suscita sentimentos como raiva, ódio, impotência, frustração, perda etc. e o Diretor deve ser hábil para o processamento desses materiais. Embora pode ser classificado também como um jogo de Sensibilização, recomenda-se sua aplicação somente em grupos que se encontram na Segunda ou terceira fase da Matriz.
57 - PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTRO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em dupla, frente a frente;
b. senha: cada um vai perceber o outro da forma que quiser, mas sem verbalização;
c. após um determinado tempo, pede-se que fiquem de costas (um para o outro) e cada um vai descrever o que percebeu do outro;
d. em seguida, pede-se que se escreva a indumentária (vestimentas e acessórios) do outro. Ao término, viram-se de frente e verificam o que acertaram e o que não.
Nota: É um jogo que permite avaliar, em nível de diagnose, qual o nível de percepção de cada um e o que prevalece na psicodinâmica: perceber, pensar ou sentir, nos comentários.
58 - ALFÂNDEGA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o objetivo de todos é passar pela alfândega. O Diretor explica que para isso, todos levarão “algo”, e é através disso que poderão passar ou não;
b. o grupo em círculo, sentados, iniciando pelo Diretor, em sentido horário;
c. o grupo responderão sim ou não, de acordo com a percepção correta da senha escolhida. Por ex.: se for determinado que só “passa” ao citar coisas que comecem com a inicial do nome de cada um, compete os participantes descobrirem a senha. Ex. de consignas: última letra do nome, objetos de couro, peças do vestuário do colega à direita, uma peça feminina, derivados do leite etc.;
d. os que descobrem, não revelam ao grupo, mas podem participar ativamente, facilitando nas respostas, através de dicas;
e. término do jogo, quando todos descobre a senha;
f. comentários.
Nota: É importante verificar se os participantes conhecem esse jogo, evitando possíveis contaminações.
O Diretor, após um determinado tempo de jogo, deve facilitar as respostas, procurando imprimir uma dinâmica ágil, visto que a produção de campo tenso é comum.
Pode-se alterar o tema do jogo, mantendo-se as mesmas características: Vou a Roma, posso?, Viagem à lua, cruzeiro marítimo etc.
59 - JOGO DA TESOURA
1. MATERIAIS: uma tesoura.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes ficam sentados em círculo, voltados para dentro;
b. mostra-se uma tesoura e explica-se que pode passa-la de três formas: aberta, fechada ou cruzada, os participante da direita (e assim por diante);
c. o Diretor dirá se a forma que está sendo passado é certo ou não;
d. o jogo prossegue até que todos descubram qual é a senha.
Nota: Os participantes que descobrem não podem denunciar ao grupo, devendo ajudar o Diretor.
Senha: O segredo esta no movimento das pernas, ou seja, se estiver abertas, fechadas ou cruzadas, é a forma que a tesoura deve ser passada.
N.B.: Pode-se utilizar de quaisquer objetos que possam reproduzir o movimento da tesoura (ex.: canetas, palitos de churrasco etc.).
Obs.: Esse é um jogo muito conhecido e sua aplicação só é interessante se a maioria dos participantes o desconhece.
60 - DIÁLOGO GEOMÉTRICO
1. MATERIAIS: pranchas com desenhos geométricos, papel sulfite e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo elege uma pessoa que recebera uma prancha, onde deverá ditar o que ela contem da melhor forma possível, sem repetir as instruções e sem gesticular;
b. cada participante ouve o ditado e reproduz graficamente na folha de sulfite, como entendeu. Não pode questionar nada;
c. no final, a pessoa escolhida mostra a prancha ao grupo, para comparar o ditado.
d. Elege-se outra pessoa (com prancha diferente) e repete-se o mesmo processo.
Nota: Quem dita não pode repetir a instrução, mas pode complementá-la.
Não á respostas totalmente certa, pelo fato de depender da percepção e comunicação do emissor e receptor. As pranchas podem ser feitas em grau crescente de dificuldade, podendo incluir varias notas geométricas.
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61 - JOGO DA BERLINDA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo elege um voluntário para sair da sala;
b. o grupo, o Diretor da a seguinte senha: “Vocês farão um círculo bem fechado, utilizando-se o próprio corpo. A pessoa que saiu poderá entrar nesse círculo. Veja o que vocês podem fazer”;
c. ao voluntário: “você pode entrar naquele grupo, da forma que quiser”;
Nota: O Diretor deve ter o cuidado para que o grupo não ouça a instrução do voluntário e vice e versa, uma vez que a senha é pode entrar, então necessariamente pode entrar.
Deve-se verificar a conduta do grupo e da pessoa (agressividade, intolerância, permissividade etc.). vale lembrar que os núcleos doentios de um grupo podem se observados neste jogo (ameaça, peremptoriedade, onipotência, problemas de comunicação etc.).
d. pode-se eleger outro voluntário e repetir o processo;
e. comentários.
62 - RÓTULO
1. MATERIAIS: etiquetas adesivas e pincel atômico.
2. INSTRUÇÕES:
a. propor ao grupo a discussão de um tema (ex.: a educação dos dias de hoje, Pena de morte: Sim ou Não?, a questão do poder nas relações humanas etc.) em que, ao final, deverão apresentar uma ou mais soluções para o problema. Terão 15 minutos para isso;
b. essa discussão, no entanto, será realizada de acordo com a consigna que a pessoa levará na testa;
Nota: As consignas deverão ser preparadas antes de iniciar o jogo, preferencialmente com letras grandes para facilitar a leitura.
c. consignas: concorde comigo, agrida-me, discorde de mim, desconfie de mim ignore-me etc., ou: sou sensato, mentiroso, superficial, agressivo, sensível etc.;
d. após o tempo estipulado, verificar se o grupo apresentou soluções para o tema proposto;
e. comentários. Nessa etapa, verificar se todos sabem qual a sua consigna.
Nota: Geralmente, o grupo centraliza a atenção nas consignas, esquecendo-se da proposta inicial.
63 - BAZAR DE TROCAS
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Ego – Auxiliar ( o Diretor) montam um bazar (contexto dramático), onde vende-se de tudo. Esses artigos não são vendidos. Só podem ser obtidos mediante troca, isto é, o participante deve deixar coisas suas, de que queira se livrar;
b. compete ao E-A ou D verificar que tipo de coisas são pedidas ou deixadas;
c. comentários.
Nota: O dono do bazar deve ser bem treinado, tornando-se incisivo e objetivo, quando necessário.
64 - BAZAR DE EMOÇÕES
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. iguais à do Bazar de trocas, sendo que o bazar é mágico, como segue a senha.
“como você sabe, este é um bazar mágico. Vendo tudo o que se possa imaginar, e até o que não se imagina. O que você gostaria de comprar?”
Nota: O Ego – Auxiliar (ou Diretor) deve oferecer o maior número de coisas, para Ter melhor efeito na investigação da psicodinâmica de cada participante. “Como sabe, não aceito dinheiro. O que você pode me dar em troca?”
O Ego – Auxiliar ( ou Diretor) deve estar atento para pedir uma quantidade de coisas, que julgar compatível do indivíduo. Se, por ex., for muito racional, pede-se emoções etc.
b. Comentários sobre a experiência.
N.B.: este jogo dramático oferece uma série de recursos e riquezas de conteúdos, podendo produzir insights e oferecer dados insignificativos da dinâmica individual e grupal, mas depende do desempenho adequado do dono do bazar.
65 - JOGO DO ESPELHO
1. MATERIAIS: música com ritmos marcados.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente;
b. um “comanda” os movimentos e outro reproduz com a maior facilidade possível, como se estive-se frente a um espelho;
c. após determinado tempo, invertem-se os papéis;
d. O Diretor pode solicitar que altere as duplas permitindo que todos invertam com todos;
e. Comentários.
Nota: Neste jogo há a possibilidade de se averiguar a capacidade de inversão de papéis entre outros participante, embora esteja classificado como um jogo para a segunda fase da Matriz.
66 - JOGO DA CONFIANÇA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. dois participantes, frente a frente, com uma distância física adequada para inclusão de outra pessoa entre eles;
b. a pessoa a ser incluída deverá deixar o corpo retesado, sem dobrar as pernas e mantendo os pés firmes no chão. A partir daí, poder-se-á “jogar” para a frente e para trás, sendo que os dois deverão apoia-lo com firmeza, sem deixa-lo cair;
c. permitir que cada participante passe pela experiência;
d. comentários.
Nota: É adequado aplicar este jogo somente em grupos que se encontra na segunda fase e se dispõe a um contato maior entre os participantes, para se trabalhar valores como confiança, responsabilidade e limites.
A aplicação indevida pode acarretar sentimentos como insegurança, medo etc.
67 - DANÇA COM A BOLA
1. MATERIAIS: bola, musica com ritmos variados.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir os grupos em subgrupos de quatro a cinco elementos cada um;
b. os elementos de cada subgrupos, sentados em círculo e voltados para dentro, receberão uma bola. Esta deverá ser movimentada de acordo com a música e as consignas dadas pelo Diretor;
c. consignas:
Sentados: com as mãos; com os pés; com os pés, mas sem deixar a bola cair; com o pescoço ( entre o queixo e o tórax), embaixo do braço;
Nota: Em alguns momentos, o Diretor podem solicitar que passem a bola de olhos fechados.
d. após a experiência, repetir o mesmo processo com todo o grupo, podendo passar a bola alternando as pessoas, ou seja, o 1º entrega ao 3º, que entrega ao 5º e assim por diante;
e. comentários.
68 - JOGO DOS ANIMAIS
1. MATERIAIS: papel e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreve o nome de um animal, entrega ao Diretor e os mistura e redistribui entre os integrantes do grupo;
b. cada um deverá adotar o comportamento (atitudes) ou a personalidade do animal (impressão humanizada que cada pessoa tem);
c. o Diretor cria um espaço vivencial (contexto dramático). Ex.: floresta com clareira, rio, cachoeiras etc.;
d. compete a cada participante descobrir o animal incorporado em cada um, através da própria dramatização;
e. comentários.
VARIAÇÃO: Pode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fêmea, sendo que após a identificação cada um procura o seu parceiro.
69 - AUTO-MECÂNICA
1. MATERIAIS: cadeiras ou almofadas (igual ao número de participantes), papéis com senhas (peças de carro).
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em círculo, sentados em cadeiras ou almofadas. Ao iniciar o jogo, retira-se uma cadeira;
b. entregar senhas com nome de peças de um carro compatível com o número de participantes;
c. o Diretor vai relatar um passeio de carro durante o qual cita peças do mesmo;
d. a primeira peça ( ao ser solicitada) entra no meio do círculo, caminhando. As outras “peças” vão se juntando para formar o carro;
e. quando o Diretor disser: “fon-fon”, o carro deve “desmanchar-se” e todos voltam para a oficina auto-mecânica, procurando uma cadeira para sentar-se;
f. quem “sobrar” deve continuar o relato e assim por diante;
g. comentários.
70 - CRIAÇÃO versos DESTRUIÇÃO
1. MATERIAIS: almofadas de vários tamanhos ou material semelhante.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir em dois subgrupos (número igual de participantes): A e B;
b. subgrupo A: “o objetivo de vocês é construir uma pirâmide, utilizando-se das almofadas que estão na sala. Vocês não poderão falar e nem utilizar de violência ou agressão física”;
c. subgrupo B: “o objetivo de vocês é destruir tudo o que o outro subgrupo fizer. Não podem verbalizar nada durante o jogo”;
Nota: O Diretor deve dar as consignas aos subgrupos, separadamente, evitando qualquer tipo de contaminação.
d. após um determinado tempo, parar o jogo e repetir as instruções aos subgrupos, invertendo-se os papéis, ou seja, o subgrupo B construirá e o subgrupo A destruirá. Devem seguir o mesmo procedimento anterior;
e. comentários.
Nota: Neste jogo o Diretor deve estar atento para evitar situações que envolvam a agressividade ou violência física, relembrando as regras e / ou parando o jogo, se necessário. Convém solicitar a retirado de sapatos e acessórios.
VARIAÇÃO: Pode-se dividir o grupo em números desiguais (sete de um lado e três, do outro, por ex.).
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71 - GATO E RATO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. elege-se dois voluntários para ser o gato e o rato;
b. o grupo, em pé, forma um circulo fechado (mas não estático), onde permanecerá o rato. Do lado de fora, o gato, que tem por objetivo caçar o rato;
c. o rato pode sair do círculo desde que se mantenha a sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braços dos participantes, desde que estes permitam;
d. o jogo termina quando o gato caça o rato;
e. inverter o s papéis (gato versos rato) e repetir o jogo;
f. repete-se a experiência com outros voluntários;
g. comentários.
VARIAÇÃO: O grupo forma um corredor, sendo que o gato não pode entrar no meio o rato tem toda a liberdade para se movimentar. Basta tocar no rato, que este já será considerado capturado.
72 - JOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARES
1. MATERIAIS: papel e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor prepara previamente papeis que contenham o nome de um papel profissional e / ou social e, em outros, ou seu complementar (ex. médico versos paciente; policial versos ladrão; mãe versos filho; professor versos alunos etc.), de modo que forme pares. Por ex.: um grupo de dez pessoas, deverá Ter cinco papéis profissionais e cinco papéis complementares a estes;
Nota: Deve-se averiguar antecipadamente seu grupo forma duplas (números par).
b. distribui-se os papéis aos participantes, aleatoriamente;
c. através de mímica, cada participante deverá dramatizar o papel sorteado;
d. em seguida, cada um deverá procurar seu papel complementar formando duplas. Após uma breve discussão, cada dupla deverá criar uma cena que será dramatizada e apresentada ao grupo;
e. se quiser, pode-se apresentar os papéis;
f. comentários.
Nota: Este jogo dramático pode sem adaptado e / ou simplificado, verificando-se em que fase da Matriz o grupo e / ou o indivíduo se encontra.
73 - JOGO DE MARIONETES
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente;
b. escolhe-se aquele que comandará os movimentos, inicialmente. Este deve conduzido o outro como uma marionete, ou seja, como se tivesse fios.
Nota: O condutor deverá manter a mesma distância de suas mãos e as partes do corpo da marionete durante todo o jogo;
c. a pessoa que apresenta a marionete deverá realizar os movimentos com a maior facilidade possível. Ex.: movimentar braços, pernas, caminhar, sentar etc.;
d. após um determinado tempo, inverter os papéis;
e. trocam-se as duplas e repete-se o mesmo procedimento;
f. comentários.
74 - O JULGAMENTO
1 MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em dois subgrupos, explicar sobre a ação dramática em um tribunal. Um subgrupo representa os promotores, e o outro, os advogados de defesa;
Nota: Pode-se introduzir o Ego – Auxiliar para apresentar o papel do juiz ou da ré.
b. “estamos neste tribunal para julgarmos a ré, dona Maria, que na noite de anteontem fio flagrada com quatro pacote de leite, um pote de margarina e um vidro de champinhom em sua sacola, ao sair de um supermercado. Ela ofereceu resistência à prisão. Esta sessão terá dez minutos. Pode começar”;
c. após o tempo estipulado, solicitam-se que invertam os papéis, ou seja, os promotores tornam-se advogados de defesa ou vice e versa. Tempo dez minutos;
d. comentários.
Nota: Neste jogo, o objetivo não é sentença ou resolução do conflito. Verifica-se características como: Percepção, comunicação, valores morais, capacidade de se colocar no lugar do outro (inversão de papéis)., de cada participante.
75 - ESCULTOR versos ESCULTURA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em dois: subgrupo A e B, com o mesmo número de participantes. Dispor em filas paralelas, um frente ao outro;
b. subgrupo A: “vocês representarão o papel dos escultores. Por isso, poderão esculpir (modelar) o outro, da forma que quiserem”;
c. subgrupo B: “vocês, no contra papel, devem permitir a modelação, enquanto esculturas”;
d. após escultura, inverte-se o comando dos subgrupos e repete-se o processo; e, depois, retomam-se a forma original, ou seja, o subgrupo A desempenha o papel de escultor e o B, de escultura, sendo que este ultimo, após o comando do Diretor (através de uma piscada ou um toque), deverá imobilizar uma parte do corpo (a perna direita, por ex.), oferecendo resistência;
Nota: O Diretor, ao dar a consigna, deve ser rápida e discreta para que outro subgrupo não perceba.
e. inverte-se o comando e, desta vez, permite-se ao subgrupo imobilizar a parte do corpo que quiser; neste momento, pode se dar a consigna na frente do outro subgrupo, desde que não possa ouvi-lo;
f. comentários.
76 - O CONSTRUTOR CEGO
1. MATERIAIS: cartolina cortada em vários tamanhos e formatos, papel sulfite e papel alumínio, tesoura, durex, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os olhos e barbante para amarrar as mãos.
2. INSTRUÇÕES:
a. formar duplas, onde um representará o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficará com as mãos atadas (amarram as mãos para trás);
b. cada dupla deverá confeccionar um recipiente para armazenar água da chuva, imaginando-se que estão numa ilha deserta e árida e o prenuncio de um temporal se aproxima. Para isso, terão 15 minutos para a construção;
c. após o tempo estipulado, invertem-se os papeis da dupla e reinicia-se a confecção de outro recipiente;
Nota: Pode-se permitir ou não a construção completa do recipiente. Fica a critério do Diretor.
d. comentários.
VARIAÇÃO: Para verificar o nível de colaboração de cada participantes, dispor o grupo em forma circular e em duplas, apenas com a introdução de uma tesoura, um tubo de cola e durex, para uso comum, no centro do círculo.
77 - O CARRO E O MOTORISTA
1. MATERIAIS: venda para os olhos.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em duplas;
b. cada dupla escolhe um papel: de carro ou de motorista;
c. para o carro: coloca-se a venda nos olhos. Enquanto carro, agirá de acordo com os sinais convencionados pelo Diretor e dirigidos pelo motorista;
d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:
* Dedo indicador no meio das cortas, faz com que o carro ande para frente.
* Retire o dedo indicador faz com que o carro pare.
* A mão direita sobre o ombro direito faz com que o carro vire à direita.
* A mão sobre o ombro esquerdo, faz com que o carro vire à esquerda.
* As duas mãos nos ombros faz com que o carro vá para trás (ré).
e. após um determinado tempo, inverte-se os papeis;
f. depois, trocam-se as duplas;
g. comentários.
78 - CEGO versos SURDO-MUDO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego e outro surdo-mudo);
b. cada um deve vivência o seu papel com a maior facilidade possível; Por ex.: O cego pode falar, mas o surdo-mudo não pode ouvir ou falar;
c. o objetivo do surdo mudo é guiar o cego;
Nota: Podem-se criar obstáculos usando objetos ou pessoas.
d. inverte os papéis. Caso queira, podem-se trocar as duplas posteriormente;
e. comentários.
79 - GUIA DO CEGO
1. MATERIAIS: almofadas, cadeiras etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. notifica-se ao grupo que deverá entrar na sala, um a um;
Nota: O Diretor ou o Ego – Auxiliar conduz os participantes, especificados as regras, individualmente.
b. senha: “nós vamos fazer o jogo do guia do cego. Para isso, a três regras básicas:
1. Você ficará de olhos fechados;
2. Vou conduzi-lo por este espaço, (mostra o contexto dramático); não se preocupe, pois não deixarei que se machuque em hipótese alguma;
3. A partir do momento em que começarmos andar, você pode fazer o que quiser”;
c. verificar se o participante compreendeu as regras e, em seguida, iniciar o jogo;
d. conduzir vagarosamente, para que a pessoa se “localize”, permitindo que explore, através do tato, objetos e partes da sala. No decorrer, “acelera” os passos. Verificar a reação da pessoa. Ao termino, permitir que o participante conduza o Diretor (ou E-A), repetindo todas as regras;
e. o Diretor ou E-A ao ser conduzido pode criar interpolações de resistências (visto que pode fazer o que quiser – 3ª regra – inclusive abrir os olhos). Repetir o processo com todos;
f. comentários.
80 - JOGO DAS PROFISSÕES
1. MATERIAIS: papel e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante escreve uma profissão em um papel, mistura todos e redistribui;
b. as pessoas devem-se “aquecer” no papel, construindo as características que fazem parte desta profissão;
c. o Diretor explica que criará alguns ambientes, onde cada um desempenhará o papel, de acordo com o mesmo. Ex.: dentro de uma cela de prisão; em um hall de hotel, em uma fila de ônibus; em uma festa, em um consultório etc.;
d. cada pessoa tentará descobrir a profissão da outra;
e. quem acertar, faz com que a pessoa saia do jogo.
Nota: Após a descoberta das profissões de todos, podem-se inverter os papeis, mantendo ou não as mesmas características apresentadas.
f. comentários.
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81 - JOGO DOS BALÕES
1. MATERIAIS: balões coloridos.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escolhe um balão, enche-o e depois deve explora-lo livremente(...);
b. formam-se duplas e cada um apresenta o seu balão, através de mímica, de um modo criativo. Em seguida, a dupla “brinca” com seus balões. Após um determinado tempo, solicita-se que se despeçam do parceiro e procurem outra pessoa para formar nova dupla, repetindo o mesmo processo anterior;
c. após a troca de duplas, pede-se para formar trios, quartetos, até o grupo todo. A partir daí, todos devem jogar os balões para o alto, sem deixa-los cair. Caso ocorra, deve levanta-los imediatamente;
d. o Diretor vai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo (deve-se deixar o mínimo de pessoas, que consigam jogar os balões para cima);
e. em seguida, chama-as novamente;
f. posteriormente, retiram-se os balões, um a um, repetindo o mesmo processo anterior. No final, deixa-se apenas um balão. Nesse momento, introduz-se nova consigna: Todos deve tocar no balão.
Nota: O movimento ideal é que formem um círculo e o balão passe para cada pessoa.
82 - A ORQUESTRA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. após um breve relaxamento, pede-se aos participantes que concentre sua atenção e evoquem uma música de sua preferencia;
b. cada um deverá “ouvi-la” com precisão, até que consiga identificar o som de um instrumento musical que essa música contem, procurando intensifica-lo;
c. depois, deve visualiza-lo e, pouco a pouco, incorpora-lo, ou seja, através do próprio corpo, “ser” o próprio instrumento musical.
d. Em seguida, emitir o som desse instrumento;
Nota: Até o presente momento não há contato entre eles.
e. cada um apresenta o “som” do seu instrumento e, em seguida, quem sentir-se a vontade vai juntando-se com os outros até que o grupo todo forme uma orquestra;
f. se quiser, pode-se solicitar ao grupo que escolha uma música e procure executa-la, enquanto instrumentos de uma orquestra.
Nota: Se não houver uma coesão grupal, assinalar aos participantes, fazendo com que consigam obtê-la através do conjunto de instrumentos.
g. comentários.
83 - JOGO DO NAUFRÁGIO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa deve criar uma personagem e escreve-la sucintamente ao grupo (sexo, idade, nome, profissão etc.).;
b. o Diretor explica que todos vão participar de um pequeno cruzeiro marítimo. obs.: Dependendo do numero de participantes pode-se dizer que o navio não tem tripulação, pois e tudo automatizado;
c. feito o aquecimento especifico, as pessoas partem para a viagem. Após um determinado tempo, o Diretor explica que um temporal se aproxima e o navio vai de encontro aos recifes. Antes de afundar, entretanto, todos conseguem vestir o colete salva vidas e dirigir-se para uma ilha, sem dificuldades;
d. começa a escurecer e devem providenciar um abrigo. Alguns estão com sede, outros com fome. A temperatura caiu. Percebem que não há possibilidade de serem salvos;
e. no dia seguinte, por exemplo, pode-se providenciar o resgate dos participantes;
f. comentários.
Nota: O Diretor introduz consignas de acordo com a dinâmica do grupo, avaliando o comportamento de cada um frente ao inusitado. Características como liderança, passividade, controle, campo tenso, ansiedade etc. podem ser observadas.
84 - COLAGEM COLETIVA
1. MATERIAIS: sucata em geral e materiais diversos: papéis de diversos tipos e tamanhos, cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodão, fios de barbante, tampinhas de garrafas, cortiça, isopor, macarrão, botões etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. Apresentar os materiais numa caixa, explicando ao grupo que deverão montar uma paisagem, de forma coletiva;
Nota: A consigna paisagem pode ser modificada, com a necessidade do Diretor.
b. compete ao Diretor observar a dinâmica do grupo durante o trabalho;
c. ao termino do trabalho, deverão escolher um título;
d. comentários.
Nota: Neste jogo podem-se avaliar as características individuais, envolvente todo grupo, como por ex.: competição, passividade, altruísmo, egoísmo, trabalho em conjunto, liderança etc., assim como perceber em que nível se encontram.
85 - CONFRONTO
1. MATRIAIS: papel sulfite, canetas e fitas adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em círculo, sentado;
b. cada pessoa vai dizer ao colega à sua direita o que não gosta nela. A outra não devera responder nada, limitando-se apenas a ouvir. Segue-se até o ultimo participante;
c. em seguida, repete-se o mesmo processo, no sentido inverso, ou seja, ao colega da esquerda, até que todos falem;
d. inicia-se novamente, só que dessa vez cada um diz o que gosta (primeiro no sentido anti-horário, depois no sentido horário);
e. comentários breve de cada um;
f. afixa-se uma folha de papel de cada participante, sendo que cada um deverá escrever uma mensagem positiva nas costas de todos;
g. no final, cada um lê as suas e tenta descobrir os autores.
Nota: é um jogo que permite avaliar as relações intragrupais, com o objetivo de reintegração do grupo. Avalia ainda a capacidade de tolerância à crítica e às diferenças individuais. Por isso, sua aplicação é aconselhável em grupos que se encontram na 3ª fase da Matriz de Identidade. Além disso, requer habilidade do Diretor para não resvalar em contexto terapêutico.
86 - CABRA CEGA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente, com os braços estendidos;
b. um coloca as mãos sobre as do outro parceiro. O objetivo daquele que está com as mãos encima é descobrir, de olhos fechados, que tipo de emoção / sentimento que o outro lhe passa. Para isso, podem movimentar-se a vontade, desde que não haja verbalização;
c. após um determinado tempo, a pessoa procurará acertar a resposta. O outro deverá confiar ou não, verbalmente;
d. inverte os papéis, trocando a posição das mãos e repetindo o mesmo processo;
e. troca as duplas, permitindo que todos passem pelo grupo;
f. comentários.
VARIAÇÃO: Grupo em círculo, inicia-se com um voluntário, que “passa” uma emoção ao colega da direita e este repassa ao seguinte, até a última pessoa. Depois, cada um comenta o que recebeu. O emissor confirma ou não. Repete-se o mesmo processo com todos os participantes.
87 - JOGO DOS LENÇOS
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. “existem lenços muito bonitos dentro desta sala. Procure o seu. Você vai saber qual é, pois tem uma cor, um tamanho e uma textura que é seu perfil, a sua cada. Quem encontrar, poderá brincar com ele da forma que quiser”;
Nota: Na verdade, não existem lenços. Esta proposta permite avaliar o nível de imaginação e criatividade de cada participante.
b. após um determinado tempo, observar se as pessoas brincam entre si, naturalmente. Caso contrário, propor a formação de duplas. Depois, trios, quartetos até juntar o grupo todo. Neste momento, solicitar ao grupo a montagem de um lenço único, grupal, continuando a brincar com ele;
c. em seguida, pede-se para cada um resgatar o próprio “lenço”, verificando o que quer fazer com ele;
Nota: Cada um se “despede” da forma que quiser (guardar, oferecer a outro, jogar etc.).
d. comentários.
88 - O CARACOL HUMANO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em pé e em círculo, pede-se que deem as mãos;
b. o diretor entra no jogo segurando a mão de um participante, solicitando-se que este o acompanhe para a formação de um grande caracol humano;
c. todos os outros o seguirão, mas deve acompanhar o movimento quando se sentirem puxados;
d. o Diretor vai formando o caracol, lentamente. Ao término, “abre” um túnel, passando por baixo das mãos entrelaçadas, sendo que os participantes o acompanhe até à forma inicial, ou seja, em círculo.
e. Após um breve comentário das pessoas, de como se sentiram, propõe-se que um voluntário reinicie o processo todo, desta vez de olhos fechados;
f. Comentários.
89 - SENTAR EM GRUPO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, em pé, voltado para dentro;
b. pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como em uma fila circular;
c. cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega à sua frente, colocando as mãos na cintura dele;
d. o Diretor contará até três, pausadamente, e as pessoas devem sentar-se nos joelhos de quem esta atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;
e. se alguém perceber que vai perder o equilíbrio, deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo;
f. quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o Diretor solicitará que todos soltem a mão direita e a levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda;
Nota: O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.
g. finalmente, pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do Diretor, levantem-se todos juntos, vagarosamente;
h. repete-se então o mesmo processo, porem, de olhos fechados;
i. comentários
Nota: Esta jogo atinge bons resultados acima de 15 pessoas. Deve-se, ainda, distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranquilidade.
90 - CRUZEIRO MARÍTIMO
1. MATERIAIS: papel sulfite, caneta.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deve criar um personagem de sua escolha. Depois, apresenta ao grupo as características principais: Nome, idade, sexo, estado civil, profissão etc.;
b. após a caracterização, o Diretor avisa que todos farão parte de um cruzeiro marítimo, em um navio ultramoderno, todo automatizado e computadorizado (não há tripulação);
c. inicia-se a dramatização e, em determinados momentos, introduzem-se senhas (interpolação de resistência), através do Ego – Auxiliar, em forma de mensagem vinda da terra;
d. pode-se solicitar a inversão de papéis entre os personagens.
Nota: A interpolação pode ser parecida com um papel em branco ou com garranchos ilegíveis, permitindo-se avaliar a conduta dos participantes frente ao inusitado.
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91 - CENAS DO COTIDIANO
1. MATERIAIS: papel sulfite e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em três subgrupos (com o número igual de participantes), que aqui denominamos de: A, B e C;
b. cada subgrupo escreve uma história contendo uma cena do cotidiano com início, meio e fim (com o número de personagens iguais ao de participantes);
c. o subgrupo A montará uma cena da sua história, de forma estática. O subgrupo B entra nos papéis de cada um e da movimentos (dinâmico) sem verbalização. O subgrupo C entra nos papéis, da os movimentos e verbalização aos personagens;
d. este processo se repete nos três subgrupos, ou seja,
A > cena estática
B > cena com movimentos
C > cena com verbalização e movimento
B > estática
C > movimento
A > verbalização e movimento
C > estática
A > movimento
B > verbalização e movimento
e. verificar o que foi alterado da cena original. Se quiser, pede-se a demonstração da imagem de cada subgrupo;
f. comentários acerca da experiência.
92 - O CORPO DE GAYA
1. MATERIAIS: almofadas, papel celofane, papelão, lenços coloridos, música, etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor relata ao grupo: “Os antigos gregos chamavam o nosso planeta de Gaya. Este era uma entidade viva e atuante. Era o principio da grande Deusa-mãe a doadora da vida. Para isso, imaginem o nosso planeta como um grande corpo vivo.”
Nota: Introduzir uma música suave, de relaxamento.
“caminhe pela sala e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na relação deste planeta como o sistema a qual pertence (sistema solar, satélite, tamanho, forma, cor etc.).”
Após o aquecimento, retirar a música.
b. a partir deste momento, o Diretor solicita que o grupo crie uma única imagem, através do próprio corpo de cada um, que represente o corpo de Gaya. Esta imagem poderá Ter sons e movimentos e podem-se utilizar os recursos materiais disponíveis;
c. após a construção da imagem, solicitar que alguém do grupo explique. Repete-se interpolações de resistência para avaliar a conduta do grupo. Por ex.: chuva de meteoritos, terremotos, calor, um líder tirano etc.;
Nota: Neste jogo convém a introdução de um Ego – Auxiliar.
d. pode-se seguir a inversão de papéis entre eles;
e. comentários.
93 - QUALIDADES DE UM LÍDER
1. MATERIAIS: papéis e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes deve discutir e levantar as qualidades que acreditam ser inerentes a um verdadeiro líder. Essas deverão ser registradas numa folha de papel;
Nota: A quantidade dessas características deve ser igual a metade do número de participante (ex.: se tiver 12 pessoas, deverão ser apresentadas seis características);
b. após a discussão, cada participante escolherá alguém para formar uma dupla e uma característica a ser representada;
c. cada dupla criará uma imagem, utilizando-se do próprio corpo para demonstrar o atributo escolhido. Após a apresentação de todos, permite-se que as duplas experienciem a imagem de cada uma, podendo contribuir com sugestões para mudanças, desde que aprovadas pela dupla original;
d. ao final, o grupo deverá construir uma imagem única com todas as características apresentadas, podendo definir, então, o conceito e as qualidades de um verdadeiro líder;
e. comentários.
Nota: O Diretor deve verificar, na imagem grupal, se hás ligação entre as características, já que são inerentes ao papel do líder.
A seguir, algumas características: seguro de si, sincero, eficaz, disponível catalisador, juízo maduro, otimista, acolhedor, corajoso, sociável, confia nos outros, responsável e democrático.
Nota: Após a construção da imagem grupal, o diretor pode levantar as características consideradas relevante e que não foram questionadas. Com isto, pode-se acrescenta-las ou destruí-las ao final do jogo.
94 - CONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deverá escolher um personagem que faça parte de uma comunidade (ex.: juiz, médico, comerciante, policial etc.);
Nota: O Diretor deve aquecer cada participante com o personagem escolhido.
b. pede-se que “construam” a cidade, sendo que cada um deverá atuar no papel escolhido;
c. no decorrer da dramatização, pode-se utilizar a interpolação de resistência, seja através dos Egos – Auxiliares ou Egos – Naturais e inversão de papéis;
d. comentários.
Nota: Neste jogo dramático podem-se avaliar os valores normais e sociais e as conservas culturais dos participantes.
95 - JOGO DO DETETIVE
1. MATERIAIS: papeis para sorteio (assassino e vitimas- detetive).
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo escolhe um local onde todos possam estar juntos (ex.: saguão de um hotel, festa de aniversário, salão de danças, coquetel etc.);
b. cada participante deverá escolher e criar um personagem para representar, dentro desse contexto. O Diretor deverá “entrevistar” cada um, a fim de que todos possam se “identificar”;
c. distribuem-se os papéis (vitimas ou assassinos);
d. assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma discreta. Seu objetivo é matar sem ser descoberto e eliminar o maior número de pessoas;
e. vitima – detetive: enquanto vitima está potencialmente exposto a morrer. Enquanto detetive, deve descobrir quem é o assassino.
Se a vitima – detetive descobrir o assassino deve dar um leve toque em seu ombro ou braço (se for descoberto, o assassino deve se entregar, levantando a mão). Se a vitima recebe a piscada, deve circular e, após um determinado tempo, morrer. Após alguns minutos, levanta e sai do jogo, “confirmando” sua morte;
f. inicia-se a dramatização, após as explicações das regras. Termina o jogo quando o assassino for descoberto.
Nota: extremamente enriquecedor se o jogo poder ser repetido outras vezes, com “assassinos” diferentes.
96 - CONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo, de como um acordo, escolhe uma máquina ( que existe e funcione) e cada participante deverá ser uma peça ou parte desta máquina;
b. inicialmente, deverão monta-la utilizando o próprio corpo, de modo estático. Com o auxilio de um Ego, cada participante poderá se “ver” de fora (técnica do espelho). O grupo poderá modificar a “máquina” até satisfazer a todos;
c. depois de pronta, deverão faze-la funcionar. Após um determinado tempo, pode-se repetir o procedimento anterior, ou seja, solicitar que o Ego se coloque no lugar de cada um;
N.B.: Após a montagem, o Diretor deve observar o nível de entrosamento entre os participantes, isto é, se a máquina está realmente completa ( desde tomadas, por exemplo, conexões entre as peças, até o seu funcionamento).
d. podem-se inverter os papéis, ou seja, permitir que as pessoas troquem de lugar (peças);
e. comentários sobre a experiência.
97 - ENGRENAGEM
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor da a seguinte consigna ao grupo: “Todos foram parte de uma engrenagem. Este espaço (contexto Dramático) será o espaço desta engrenagem. Cada um vai ocupa-lo da forma que achar melhor e sem verbalização”;
b. após um determinado tempo, acrescenta: “vão formando o que será a sua engrenagem”;
Nota: O Diretor pode solicitar o grupo outras características durante o jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, música, movimentos etc.).
c. ao termino da montagem, propor a inversão de papéis entre o grupo;
d. comentários.
98 - JOGO DO CÍRCULO
1. MATERIAIS: não há
2. INSTRUÇÕES:
a. todos em pé, em circulo (voltados para dentro), de mãos dadas;
b. o Diretor dá seguinte consigna: “vocês devem ficar de costas para o círculo, sem soltar as mãos e nem ficar com os braços cruzados. Durante as tentativas podem passar por cima dos braços”
Num primeiro momento, tentaram ser verbalização;
c. após um determinado tempo, permitir a verbalização;
d. termino do jogo, quando a solução for encontrada;
e. comentários.
Nota: aos participantes que conhece o jogo solicita-se a participação indireta, ou seja, podem criar “resistências” ou acompanhar o grupo em busca da solução: pode-se iniciar o jogo, com as pessoas dando-se as mãos, de forma cruzadas, isto é, cruzam-se os braços desde que ao final o grupo termine com as mãos dadas, voltados para dentro.
Solução: uns do participantes devera passar por baixo das mãos de seu colega à direita, sendo que o grupo o acompanhará ate que o “circulo” seja formado.
99 - SUBGRUPO EM GRUPO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em pé e em circulo. O diretor solicita que caracterizem o grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de ambas os sexo, na sala de treinamento, da empresa tal...);
b. a partir daí, o Diretor sugere que podem dirigir-se em dois subgrupos e espera as sugestões do próprio grupo. (ex.: fumantes versos não fumantes, homem verso mulher, casados versos solteiros etc.).;
c. o Diretor solicita então que dividam os subgrupos (um para cada lado da sala ) e da a seguinte senha “vocês deverão mandar uma mensagem para o outro subgrupo: dramatização, mímica, cantado, enfim, usem e abusem da criatividade ligados ao tema”;
d. após a apresentação de cada subgrupo, reúne-se o grupo todo novamente e forma-se mais dois subgrupo e assim por diante.
Nota: no decorrer do jogo, pode-se subdividir o grupo em três, quatro ou mais subgrupos, podendo-se incluir características pertinentes aos objetivos propostos.
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